크리에이션 클럽
1. 개요
1. 개요
크리에이션 클럽은 베데스다 소프트웍스가 운영하는 이용자 제작 마이크로 DLC 프로그램이다. 이 서비스는 2017년에 시작되었으며, Steam 모드 유료화 사태 이후 베데스다가 도입한 새로운 형태의 콘텐츠 유통 채널이다. 주로 폴아웃 4, 엘더스크롤 5: 스카이림, 스타필드와 같은 베데스다의 주요 게임들에 적용된다.
크리에이션 클럽의 핵심 원칙은 모든 콘텐츠가 독창적이어야 한다는 점이다. 기존에 존재하는 무료 모드를 변환하거나 재판매하는 것은 엄격히 금지된다. 대신 베데스다가 직접 외부 또는 내부 제작자들과 협업하여 아이디어를 검수하고, 기술 지원을 제공하며, QA와 현지화, 테스팅을 거친 새로운 콘텐츠를 제공한다.
이를 통해 기존 무료 모드 생태계와는 별개로, 공식적으로 검증되고 호환성이 보장된 소규모 유료 콘텐츠를 게임 내에서 구매할 수 있는 길을 열었다. 이 서비스는 이후 인증 크리에이터 프로그램을 도입하고, 스타필드에서는 크리에이션즈로 명칭이 변경되는 등 진화를 거듭해 왔다.
2. 역사
2. 역사
2.1. 출시 이전
2.1. 출시 이전
크리에이션 클럽의 도입 배경은 2015년 발생한 Steam 모드 유료화 사태에 있다. 당시 밸브 코퍼레이션과 베데스다 소프트웍스는 Steam 창작마당에서 모더들이 자신의 작품을 유료로 판매할 수 있는 시스템을 시범 도입했으나, 이는 모드 커뮤니티로부터 심각한 반발을 불러일으켰다. 저작권 문제, 낮은 품질의 유료 모드, 그리고 기존의 자유로운 공유 문화를 훼손한다는 비판이 쏟아졌고, 결국 이 정책은 단 며칠 만에 철회되었다.
이 실패를 교훈으로 삼은 베데스다는 모드 유료화를 직접 주도하는 대신, 공식적인 마이크로 DLC 프로그램을 구상하게 된다. 그 결과물이 바로 2017년 E3에서 공식 발표된 크리에이션 클럽이다. 이 서비스는 기존의 무료 모드 생태계를 존중한다는 입장을 분명히 했으며, 모든 콘텐츠는 베데스다의 검수와 품질 관리를 거친 독창적인 작품이어야 한다고 선언했다. 즉, 기존에 넥서스모드 등에 존재하던 무료 모드를 단순히 변환하여 판매하는 것은 허용되지 않았다.
출시 이전 커뮤니티의 반응은 엇갈렸다. 긍정적인 측면에서는 베데스다의 공식 지원을 받는 모더들이 안정적인 보상을 통해 대규모 고퀄리티 모드를 더 빠르게 제작할 수 있을 것이라는 기대와, 공식적인 테스트와 현지화를 거쳐 호환성과 안정성이 향상된 콘텐츠를 제공받을 수 있다는 점이 지목되었다. 반면, 부정적인 의견은 Steam 모드 유료화 사태의 재림을 우려했으며, 베데스다의 과거 DLC 정책에 대한 불신과 함께, 유료화가 모더들 간의 자유로운 정보 공유 문화를 해칠 수 있다는 점을 우려했다.
2.2. 출시 직후
2.2. 출시 직후
크리에이션 클럽은 2017년 8월 29일 베타 서비스를 시작하며 정식 출시되었다. 그러나 서비스가 시작되자마자 유저들로부터 심각한 비판을 받았다. 주요 문제는 컨텐츠의 질과 양이 기대에 미치지 못하면서도 가격이 지나치게 높은 데 있었다. 초기 출시된 컨텐츠는 파워 아머나 무기 스킨 등 소규모 아이템 추가 모드가 대부분이었으며, 이는 이미 넥서스모드 등에서 무료로 제공되던 것과 크게 다르지 않았다.
가격 정책 또한 큰 논란을 불러일으켰다. 스팀에서 판매하는 '크레딧'을 통해 구매해야 했는데, 가성비가 극히 나쁜 것으로 평가받았다. 예를 들어, 일부 파워 아머 모드는 약 3천 원에 달하는 가격이었으나, 추가되는 컨텐츠의 양은 매우 적었다. 더욱이 가격 책정 기준이 불투명하고, 여러 스킨을 묶어 번들로 판매하면서 개별 구매를 막는 등 소비자에게 불리한 상술이 지적되었다.
출시 직후 폴아웃 4의 스팀 평가는 급격히 악화되었으며, 커뮤니티에서는 크리에이션 클럽이 Steam 모드 유료화 사태의 실패를 교훈삼지 않은 채 다시금 유료화를 시도하는 것이라며 강한 반발이 일었다. 베데스다가 공언한 '고퀄리티의 공식 지원 컨텐츠'라는 약속과는 달리, 초기 모드들은 버그가 발견되어도 빠른 수정이 이루어지지 않는 등 관리 소홀도 비판받았다. 이로 인해 서비스 시작 얼마 되지 않아 일부 아이템을 무료로 배포하거나 할인하는 등 위기 대응에 나서야 했다.
2.3. 크리에이션 클럽 소송
2.3. 크리에이션 클럽 소송
2021년, 폴아웃 4의 크리에이션 클럽 서비스와 관련하여 소송이 제기되었다. 소송을 제기한 측의 핵심 주장은 크리에이션 클럽에서 판매하는 컨텐츠도 DLC로 간주되어야 하며, 따라서 게임의 시즌 패스를 구매한 유저는 해당 컨텐츠를 무료로 이용할 수 있어야 한다는 것이었다. 이는 베데스다 소프트웍스가 크리에이션 클럽을 공식 DLC와는 별개의 유료 프로그램으로 운영해 온 방식에 대한 법적 도전이었다.
소송의 배경에는 크리에이션 클럽 컨텐츠의 성격에 대한 해석 차이가 있었다. 베데스다는 크리에이션 클럽을 '이용자 제작 마이크로 DLC 프로그램'으로 홍보했지만, 정작 유료로 판매되는 컨텐츠의 형태와 게임 내 통합 방식은 기존의 공식 DLC와 유사한 점이 많았다. 이로 인해 일부 소비자들은 크리에이션 클럽 컨텐츠가 시즌 패스의 무료 DLC 제공 범주에 포함되어야 한다고 주장하게 되었다.
이 소송은 Steam 모드 유료화 사태 이후 지속되어 온 모드의 상업화와 개발사의 역할에 대한 논란을 다시 한번 법정으로 끌어들인 사건이었다. 소송의 구체적인 진행 결과나 판결에 대한 공식 정보는 제한적이지만, 이 사건은 게임 산업에서 사용자 생성 컨텐츠(UGC)와 공식 추가 컨텐츠의 경계가 모호해지는 상황에서 발생할 수 있는 법적 분쟁의 한 사례를 보여준다.
2.4. 스카이림 애니버서리 에디션 출시
2.4. 스카이림 애니버서리 에디션 출시
2021년 11월 11일, 베데스다 소프트웍스는 《엘더스크롤 5: 스카이림》의 10주년을 기념하여 스카이림 애니버서리 에디션을 출시했다. 이 에디션은 기존의 스페셜 에디션을 기반으로 하되, 당시까지 크리에이션 클럽에서 판매되었던 대부분의 컨텐츠를 번들로 포함시켰다. 이는 사실상 크리에이션 클럽의 주요 모드들을 모아놓은 패키지에 가까웠다.
애니버서리 에디션의 출시는 기존 스카이림 스페셜 에디션을 소유한 모든 유저에게 무료 업데이트로 제공되었으며, 이로 인해 크리에이션 클럽 모드들이 본격적으로 많은 유저의 게임에 포함되기 시작했다. 그러나 이 무료 업데이트는 기존 모드 환경에 큰 혼란을 초래했다. 많은 모드, 특히 스크립트 확장 기능인 SKSE에 의존하는 모드들이 호환성 문제로 작동하지 않게 되었고, 모드 제작자들은 새로운 버전에 맞춰 모드를 긴급히 수정해야 했다.
이후 베데스다는 애니버서리 에디션을 통해 크리에이션 클럽에 대한 미련을 버리지 않은 채, 주기적으로 새로운 크리에이션 클럽 컨텐츠를 업데이트하여 기본 게임에 추가해 나갔다. 이는 매번 모드 호환성을 검토하고 업데이트해야 하는 모드 사용자들에게 지속적인 불편을 야기하는 요인이 되었다. 이 조치는 모드 유료화에 대한 베데스다의 지속적인 관심을 보여주는 동시에, 공식 컨텐츠와 커뮤니티 모드 간의 경계를 흐리게 만들었다.
2.5. 인증 크리에이터 프로그램 도입
2.5. 인증 크리에이터 프로그램 도입
2023년 12월 5일, 베데스다 소프트웍스는 기존의 크리에이션 클럽 운영 방식을 대체하는 인증 크리에이터 프로그램을 도입했다. 이 프로그램은 줄여서 VC 또는 베클이라고 불리며, 모더가 자발적으로 베데스다에 신청하여 크리에이터 자격을 획득하는 방식이다. 기존 크리에이션 클럽이 베데스다가 특정 모더를 선정해 의뢰하는 방식이었다면, 인증 크리에이터 프로그램은 모더가 자신이 이미 제작한 모드를 베데스다에 등록 신청하면 베데스다가 이를 검수하고 '승인'하는 방식으로 운영된다. 이는 마치 게임 콘텐츠의 외주화와 유사한 구조를 띠게 되었다.
이 프로그램의 도입으로 출시되는 모드의 수가 크게 증가했다. 베데스다가 직접 모든 과정을 주도하던 기존 공식 모드와 달리, 검수만 거치는 방식이기 때문이다. 스카이림의 경우 Bards College Expansion, Coven of Crones, East Empire Expansion과 같은 대규모 모드들이 이 방식을 통해 출시되었다. 그러나 유저들의 반응은 대체로 부정적이었다. 가격 대비 콘텐츠의 가치, 즉 '창렬'하다는 평가는 여전했으며, 기존 무료 모드와의 호환성 문제가 더욱 복잡해질 뿐이라는 우려가 제기되었다.
더 큰 문제는 일부 모더들이 이 시스템을 악용하는 사례가 나타났다는 점이다. 일부 모더들은 넥서스 모드에는 기본 모드를 무료로 공개하지만, 그 모드의 핵심 기능을 사용하려면 인증 크리에이터 프로그램을 통해 판매되는 유료 선행 모드가 필요하게 만드는 식으로 사실상의 유료 판매 우회 루트를 만드는 경우가 발생했다. 이는 모드판에서의 '쌀먹' 행위로 비판받았으며, 결국 2024년 10월에는 넥서스 모드 측이 관련 정책을 변경하기에 이르렀다. 이 정책 변경 전까지 많은 유저들이 인증 크리에이터 프로그램의 존재 자체를 모르고 있었을 정도로 그 존재감과 차별점이 미미했다는 점이 당시 상황을 잘 보여준다.
2.6. 크리에이션즈로 명칭 변경
2.6. 크리에이션즈로 명칭 변경
2024년 6월 스타필드에 공식 모드 플랫폼이 도입되면서, 기존의 크리에이션 클럽이라는 명칭은 '크리에이션즈'(Creations)로 변경되었다. 이는 단순한 명칭 변경을 넘어, 베데스다 소프트웍스가 운영하는 공식 유료 모드 생태계의 확장과 재정의를 의미한다. 크리에이션즈는 스카이림과 폴아웃 4에도 동일하게 적용되어, 모든 최신 베데스다 게임에서 통합된 명칭으로 사용되기 시작했다.
크리에이션즈의 운영 방식은 기존과 유사하지만, 인증 크리에이터 프로그램의 활성화와 맞물려 모더가 직접 신청하는 모드의 양이 크게 증가했다. 이로 인해 스타필드에서는 공식 크리에이션즈에 등록된 모드의 수가 넥서스모드 같은 기존 커뮤니티를 넘어서는 역설적인 상황이 발생하기도 했다. 그러나 높은 가격 대비 부족한 콘텐츠 양이라는 '창렬'하다는 평가는 크리에이션즈에서도 지속되는 문제점으로 남아 있다.
한편, 폴아웃 76의 아토믹 샵과는 달리 크리에이션즈는 순수 싱글 플레이어 게임에 적용되는 시스템이라는 점이 강조된다. 베데스다는 향후 모든 자사 게임의 모드 지원을 이 크리에이션즈 체계 아래 통합해 나갈 것으로 보인다.
3. 출시된 모드
3. 출시된 모드
3.1. 폴아웃 4
3.1. 폴아웃 4
폴아웃 4는 크리에이션 클럽 서비스가 최초로 적용된 게임이다. 2017년 서비스 시작과 함께 다양한 컨텐츠가 출시되었으며, 대부분은 새로운 무기나 파워 아머 스킨, 의상, 가구와 같은 소규모 아이템 추가에 집중되었다. 초기에는 프레이의 우주복이나 둠의 BFG9000과 같은 타 작품과의 콜라보레이션 아이템도 등장해 주목을 받았다.
그러나 출시 직후 컨텐츠의 양과 질이 가격에 비해 부족하다는 비판이 쏟아졌다. 특히 많은 아이템들이 이미 넥서스모드 등에서 무료로 제공되는 모드와 유사했기 때문에 가성비 논란이 컸다. 또한 헬파이어 파워 아머나 차이니즈 스텔스 아머 등 게임 내 컷된 컨텐츠를 공식적으로 복원한 모드들이 포함되면서, 이전의 '기존 모드는 변환하지 않는다'는 공언과의 괴리감도 지적받았다.
시간이 지나며 일부 컨텐츠에는 짧은 퀘스트 라인이 추가되는 등 발전된 모습을 보이기도 했지만, 근본적인 가격 정책에 대한 불만은 지속되었다. 이러한 논란은 2021년, 시즌 패스 구매자가 크리에이션 클럽 컨텐츠를 무료로 받아야 한다는 주장으로 소송이 제기되는 결과로까지 이어졌다.
3.2. 엘더스크롤 5: 스카이림
3.2. 엘더스크롤 5: 스카이림
엘더스크롤 5: 스카이림은 크리에이션 클럽 서비스가 적용된 주요 게임 중 하나이다. 2017년 서비스 시작과 함께 스카이림에도 크리에이션 클럽이 도입되었으며, 주로 새로운 무기, 갑옷, 마법, 소환수, 그리고 소규모 퀘스트나 던전을 추가하는 마이크로 DLC 형태의 컨텐츠가 출시되었다. 모든 컨텐츠는 베데스다 소프트웍스의 검수와 공식 지원을 받으며, 기존 넥서스모드 등에 존재하는 무료 모드의 변환은 허용되지 않는 독창적인 작품이어야 한다는 원칙을 내세웠다.
그러나 출시 초기부터 컨텐츠의 양과 질, 그리고 높은 가격이 지속적인 비판을 받았다. 많은 유저들은 유료로 판매되는 컨텐츠의 규모가 기존 무료 모드와 크게 다르지 않다고 평가했으며, 크레딧 결제 시스템 하에서의 가성비가 매우 낮다는 점을 문제로 지적했다. 이는 Steam 모드 유료화 사태 이후 베데스다가 제시한 '공식 지원 고퀄리티 컨텐츠'라는 기대와는 거리가 있는 모습이었다.
2021년 출시된 스카이림 애니버서리 에디션은 기존 스페셜 에디션에 수십 개의 크리에이션 클럽 컨텐츠를 번들로 포함시킨 형태로, 사실상 크리에이션 클럽의 대표 모음집이 되었다. 이후 2023년 도입된 인증 크리에이터 프로그램을 통해 외부 모더의 참여가 더욱 활성화되면서, 바드 대학 확장 모드와 같은 대규모 퀘스트 모드도 크리에이션즈(구 크리에이션 클럽)를 통해 유료로 출시되기 시작했다.
3.3. 스타필드
3.3. 스타필드
스타필드는 2023년 출시 이후, 베데스다의 공식 모드 플랫폼인 크리에이션즈가 도입된 첫 번째 신작이다. 기존 크리에이션 클럽과는 명칭이 변경되었으나, 본질적으로는 베데스다가 검수하고 판매하는 이용자 제작 마이크로 DLC 프로그램이라는 점은 동일하다. 모든 콘텐츠는 독창적이어야 하며, 기존 모드를 변환하여 올리는 것은 허용되지 않는다.
스타필드의 크리에이션즈는 게임 출시 전부터 크리에이션 키트를 특정 모더들에게 배포하여 준비되었으며, 기존 시스템보다 모드의 출시 속도와 양이 증가한 특징을 보인다. 그러나 스타필드 자체의 흥행 부진으로 인해 넥서스모드와 같은 기존 모드 커뮤니티의 활성화가 더딘 상황에서, 일부 모더들이 크리에이션즈를 통해 수익을 창출하려는 경향이 나타났다. 이로 인해 한때 크리에이션즈에 올라오는 모드의 수가 타 커뮤니티를 앞서는 역설적인 상황이 발생하기도 했다.
크리에이션즈에서 판매되는 모드의 가격은 크레딧으로 책정되며, 기존 폴아웃 4나 엘더스크롤 5: 스카이림의 크리에이션 클럽과 마찬가지로 가성비에 대한 논란은 지속되고 있다. 플랫폼의 명칭 변경에도 불구하고, 유료 DLC에 준하는 높은 품질과 콘텐츠 양을 기대하는 유저들의 요구와 현실 사이에는 괴리가 존재하는 상황이다.
3.4. 아토믹 샵
3.4. 아토믹 샵
아토믹 샵은 폴아웃 76에 도입된 인게임 상점으로, 크리에이션 클럽과 유사하게 캐릭터 스킨, 무기 스킨, C.A.M.P.용 장식 아이템 등을 판매한다. 그러나 폴아웃 76이 온라인 게임이라는 특성상, 아토믹 샵의 아이템은 주로 코스메틱 성격을 띠며 게임 밸런스에 영향을 주지 않는 순수 외형 변경 아이템으로 구성되어 있다. 이는 싱글 플레이어 게임인 폴아웃 4나 엘더스크롤 5: 스카이림의 크리에이션 클럽이 새로운 게임플레이 컨텐츠나 아이템을 추가하는 것과는 차별되는 점이다.
아토믹 샵의 아이템은 아톰이라는 전용 인게임 화폐로 구매할 수 있으며, 아톰은 현금 결제 외에도 게임 내 도전 과제를 완료하여 소량씩 획득할 수 있다. 크리에이션 클럽의 크레딧이 오직 현금 결제로만 얻을 수 있는 것과 비교하면, 무료 획득 경로가 있다는 점에서 시스템상의 차이가 있다. 판매 방식은 개별 아이템 판매와 함께 여러 아이템을 묶은 번들 상품을 동시에 판매하는 형태를 취하고 있다.
한때 폴아웃 4의 크리에이션 클럽에서 출시되었던 일부 모드 콘텐츠가 아토믹 샵을 통해 재판매된 적이 있다. 베데스다 소프트웍스는 폴아웃 76의 서비스를 종료한 후 게임을 완전한 오프라인 싱글 플레이어 게임으로 전환할 것을 공언한 바 있으며, 이 경우 아토믹 샵 시스템이 크리에이션즈로 명칭이 변경되거나 통합될 가능성이 있다.
4. 여담
4. 여담
크리에이션 클럽의 도입은 Steam 모드 유료화 사태 이후 베데스다가 모드 유료화를 다시 시도한 것으로 볼 수 있다. 이전 사태에서의 실패를 교훈 삼아, 베데스다는 기존의 무료 모드를 유료로 전환하는 대신, 공식적으로 검수하고 지원하는 새로운 콘텐츠를 판매하는 방식을 택했다. 그러나 이는 여전히 유저 제작 콘텐츠에 대한 대가를 지불한다는 점에서 근본적으로 '유료 모드'라는 인식을 피하기 어려웠다.
서비스 초기에는 낮은 퀄리티와 나쁜 가성비, 그리고 기존 무료 모드와의 차별점 부족으로 커뮤니티의 강한 반발을 샀다. 특히 폴아웃 4의 스팀 평가가 급락하는 등 부정적인 영향이 컸다. 시간이 지나며 콘텐츠의 질이 다소 개선되고 할인 행사가 자주 이루어졌지만, 근본적인 문제인 가격 정책과 호환성 관리에 대한 의문은 지속되었다.
이 서비스는 콘솔 게임 유저들에게는 모드를 접할 수 있는 공식 경로를 제공했다는 점에서 의미가 있지만, 넥서스모드와 같은 풍부한 무료 모드 생태계가 자리 잡은 PC 게임 환경에서는 큰 메리트를 가지기 어려웠다. 결국 크리에이션 클럽은 베데스다의 공식 지원 하에 고퀄리티 콘텐츠를 안정적으로 공급하려는 시도였으나, 모드 커뮤니티의 자유로운 생태계와 유저들의 신뢰를 확보하는 데에는 한계를 보인 정책이었다.
